Créditos
Autoría
Título | Introducción a la programación: Uso de la herramienta Scratch 😺 |
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Descripción |
REA de la asignatura de Computación y Robótica en el que se desarrolla una situación de aprendizaje en la que se trabajan las herramientas y posibilidades de la herramienta Scratch. Al final de la misma como producto final los alumnos elaborarán un videojuego con al menos dos pantallas. |
Persona elaboradora de contenido |
Juan Andrés Parreño Castillo |
Este REA esta inspirado en |
REA de elaboración propia basado en una recopilación de recursos sobre este tema obtenidos en internet. Parte de los contenidos se han inspirado en el REA titulado: Mi propio videojuego disponible en el banco de recursos de Andalucía |
+ contenidos para visualizar |
La totalidad de los contenidos creados con esta y otras herramientas por el autor se pueden consultar en la siguiente página También he creado mi propio sitio WEB en el que podrás revisar estos contenidos y otros de nueva creación con sus futuras actualizaciones |
Temporalización |
Las actividades aquí propuestas pueden ser adaptadas e impartidas durante un periodo aproximado de 25 sesiones. |
Materiales necesarios |
Para poder llevar a clase este REA, es necesario que los alumnos cuenten con ordenadores o dispositivos que permitan programar y simular los programas como tablets. |
Adaptado LOMLOE |
Este REA ha sido revisado para comprobar que se adapta al currículo desarrollado por la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía. Los contenidos del mismo pueden ser utilizados en la asignatura de Computación y Robótica. Pero puede ser usado en otras asignaturas como Tecnología y digitalización o cualquier otra materia que fomente el uso de las disciplinas STEAM. Dependiendo de la madurez del alumnado se pueden trabajar actividades o contenidos con mucha más profundidad. Por ejemplo, en los primeros niveles de la ESO se puede trabajar más el vocabulario y las expresiones y sin embargo en niveles superiores se puede fomentar la reflexión o el debate sobre los contenidos de cada pestaña. Igualmente se anima al docente a plantear el desarrollo del presente REA, como un RETO GUIADO en el que los alumnos diseñarán de forma autónoma su propio videojuego. |
Plantilla para la creación del recurso facilitada por | Dirección General de Formación del Profesorado e Innovación Educativa. Consejería de Educación y Deporte. Junta de Andalucía. |
Ejercicios e interactividad |
Los ejercicios planteados pueden ser realizados en el presente REA o en el caso de que lo indique podrán ser copiados en el cuaderno o portfolio de aprendizaje del alumno Igualmente se han incluido actividades de tipo H5P, que podrán ser descargadas, editadas o exportadas a criterio del usuario de este REA. Mas información sobre este tipo de actividades en la página h5p.org y en la página lumi que contiene un editor online y un repositorio para este tipo de actividades. También agradecer a Manuel Narváez Martínez por la actividades creadas para el programa Quext y que son compatibles con exelearning. Más información en la página |
Botones accesibilidad | Los botones de accesibilidad que se han incluido en el presente REA han sido implementados gracias al magnífico trabajo realizado por Juan José de Haro, + información aquí |
Pictogramas |
Los símbolos pictográficos utilizados son propiedad del Gobierno de Aragón y han sido creados por Sergio Palao para ARASAAC (http://www.arasaac.org) , que los distribuye bajo Licencia Creative Commons BY-NC-SA. Los iconos cuya licencia no han sido extraidos de la página anterior han sido descargados de la página freepik.es Los emojis usados para ilustrar algunas de las actividades y retos de esta página han sido obtenidos en la página https://emojipedia.org/es |
Licencia | Licencia Creative Commons Reconocimiento No comercial Compartir igual 4.0 |
Este contenido fue creado con eXeLearning, el editor libre y de fuente abierta diseñado para crear recursos educativos.
Historial de versiones
Elaborado por: |
Juan Andrés Parreño Castillo a partir de una plantilla elaborada por la Dirección General de Formación del Profesorado e Innovación Educativa. Servicio de Innovación Educativa |
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Versión: | 01 | Fecha de publicación: |
07/11/2021 | Primera versión |
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02 | 10/11/2021 | Se añaden primeros retos de programación | ||
03 | 14/11/2021 | Incluyo actividades autoevaluables | ||
04 | Enero 2024 | Reviso contenidos, incluyo herramientas accesibilidad, y añado algunos ejercicios interactivos | ||
05 | Noviembre 2024 | Reviso contenidos, e incluyo nuevos retos de programación |
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