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Créditos

Autoría

Imagen del Proyecto REA Andalucía

Título Introducción a  la programación: Uso de la herramienta Scratch 😺
Descripción

REA de la asignatura de Computación y Robótica en el que se desarrolla una situación de aprendizaje en la que se trabajan las herramientas y posibilidades de la herramienta Scratch. Al final de la misma como producto final los alumnos elaborarán un videojuego con al menos dos pantallas.

Persona elaboradora de contenido

Juan Andrés Parreño Castillo

Este REA esta inspirado en

REA de elaboración propia basado en una recopilación de recursos sobre este tema obtenidos en internet.

Parte de los contenidos se han inspirado en el REA titulado: Mi propio videojuego disponible en el banco de recursos de Andalucía

+ contenidos para visualizar

La totalidad de los contenidos creados con esta y otras herramientas por el autor se pueden consultar en la siguiente página

También he creado mi propio sitio WEB en el que podrás revisar estos contenidos y otros de nueva creación con sus futuras actualizaciones

Temporalización

Las actividades aquí propuestas pueden ser adaptadas e impartidas durante un periodo aproximado de 25 sesiones.

Materiales necesarios

Para poder llevar a clase este REA, es necesario que los alumnos cuenten con ordenadores o dispositivos que permitan programar y simular los programas como tablets.

Adaptado LOMLOE

Este REA ha sido revisado para comprobar que se adapta al currículo desarrollado por la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía.

Los contenidos del mismo pueden ser utilizados en la asignatura de Computación y Robótica. Pero puede ser usado en otras asignaturas como Tecnología y digitalización o cualquier otra materia que fomente el uso de las disciplinas STEAM.

Dependiendo de la madurez del alumnado se pueden trabajar actividades o contenidos con mucha más profundidad.

Por ejemplo, en los primeros niveles de la ESO se puede trabajar más el vocabulario y las expresiones y sin embargo en niveles superiores se puede fomentar la reflexión o el debate sobre los contenidos de cada pestaña. Igualmente se anima al docente a plantear el desarrollo del presente REA, como un RETO GUIADO en el que los alumnos diseñarán de forma autónoma su propio videojuego.

Plantilla para la creación del recurso facilitada por Dirección General de Formación del Profesorado e Innovación Educativa. Consejería de Educación y Deporte. Junta de Andalucía.
Ejercicios e interactividad

Los ejercicios planteados pueden ser realizados en el presente REA o en el caso de que lo indique podrán ser copiados en el cuaderno o portfolio de aprendizaje del alumno

Igualmente se han incluido actividades de tipo H5P, que podrán ser descargadas, editadas o exportadas a criterio del usuario de este REA. Mas información sobre este tipo de actividades en la página h5p.org y en la página lumi que contiene un editor online y un repositorio para este tipo de actividades.

También agradecer a Manuel Narváez Martínez por la actividades creadas para el programa Quext y que son compatibles con exelearning. Más información en la página

Botones accesibilidad Los botones de accesibilidad que se han incluido en el presente REA han sido implementados gracias al magnífico trabajo realizado por Juan José de Haro, + información aquí
Pictogramas

Los símbolos pictográficos utilizados son propiedad del Gobierno de Aragón y han sido creados por Sergio Palao para ARASAAC (http://www.arasaac.org) , que los distribuye bajo Licencia Creative Commons BY-NC-SA.

Los iconos cuya licencia no han sido extraidos de la página anterior han sido descargados de la página freepik.es

Los emojis usados para ilustrar algunas de las actividades y retos de esta página han sido obtenidos en la página https://emojipedia.org/es

Licencia Licencia Creative Commons Reconocimiento No comercial Compartir igual 4.0

Este contenido fue creado con eXeLearning, el editor libre y de fuente abierta diseñado para crear recursos educativos.

Historial de versiones

Elaborado por:

Juan Andrés Parreño Castillo a partir de una plantilla elaborada por la Dirección General de Formación del Profesorado e Innovación Educativa. Servicio de Innovación Educativa

 Versión: 01 Fecha de publicación:



07/11/2021 Primera versión
02 10/11/2021 Se añaden primeros retos de programación
03 14/11/2021 Incluyo actividades autoevaluables
04 Enero 2024 Reviso contenidos, incluyo herramientas accesibilidad, y añado algunos ejercicios interactivos
05 Noviembre 2024 Reviso contenidos, e incluyo nuevos retos de programación

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)